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아바타를 누르고 아카데미 6개 부문을 석권했다는 허트 로커.
얼마전에 누가 기대하고 있다고 해서, 이런 영화가 있구나 했는데, 그냥 심심해서 봤다.

뭐 썩 아바타보다 엄청 대단한 것 같진 않고.

이 영화를 보면서, 미국이랑 전쟁하면 빡세겠다.
                         미국은 돈이 참 많구나.
                         라는 생각이 들었다.

마지막으로 왠지 마음에 와닿고 생각나게 하는 대사....




Yeah,
You love playing with that,

You love playing with all your stuffed animals,
You love your mommy, your daddy, your nature pajamas.
You love everything, don't you? Yeah.

You know what, buddy?
Once you get older,
Some of the things that you love might not seem so special anymore.

Like your Jack in the Box,
Maybe you realize
It's just a piece of tin and a stuffed animal and then
You forget the few things you really Iove,
And by the time you get to my age maybe
It's onIy one or two things.

With me I think it's one.


내가 어릴적에 좋아하던 것들... 가지고 싶었던 것들,,,
농구, 마이클 조던, 나이키 농구화, 대회 우승컵,
나도 늙어서 이제는.
한 두개가 아니라 어떤게 있는지 생각하는 것도 힘드네,,,,,,,,,,,,
우선 돈은 그때나 지금이나.. ㅋㅋ


허트 로커
감독 캐서린 비글로우 (2008 / 미국)
출연 제레미 레너, 안소니 마키, 브라이언 개러티, 가이 피어스
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Moonistar moonistar


세기말 영화의 어떤 경향

<파이트 클럽>(왼쪽)의 붕괴하는 세기말의 도시. <매트릭스>의 디지털 신호로 이루어진 가상 세계. 모니터에 드러나는 글자들은 거꾸로 된 알파벳과 숫자와 일본어의 가타카나 등으로 이뤄져 있다.
1999년이 다가오면서 전세계는 'Y2K'의 공포에 휩싸였고, 할리우드도 불안한 심정을 드러내기 시작했다. 몇 명의 영화학자들은 이 시기 할리우드에 등장한 몇몇 영화들을 묶어 '구조물의 끝'(The Edge of the Construct)라는 이름을 붙이기도 했다. 이 '장르 아닌 장르'는, 세상이라는 거대한 구조물을 의심하고, 우리가 별 의심 없이 현실로 인정해왔던 것에 대해 강한 물음표를 던진다. 지금까지 세상은 있었다. 아니, 있는 것처럼 보였다. 하지만 우리가 살고 있는 현실은 정확히 파악하기 힘든 것이며, 어쩌면 누군가에 의해 조작된 것이다. 그렇다면 이런 세상에서 '개인'이라는 존재는 어떤 의미를 지니는 것일까. <파이트 클럽>(1999)의 한 장면처럼 지구가 멸망할지도 모른다는 불안 속에서, 사람들은 이 세상 자체에 대해 다시 생각하기 시작했다.

그 조짐은 1998년부터 시작되었다. <아마겟돈>(1998) <딥 임팩트>(1998) <고질라>(1998) 같은 재난 블록버스터가 박스오피스를 휩쓸었던 이 해 2월, 알렉스 프로야스 감독의 <다크 시티>(1998)가 등장했다. '튜닝'이라는 능력을 지닌 외계인들이 인간의 영혼이 무엇인지 알고 싶어서 만든 도시. 매일 밤 자정에 도시의 모습은 바뀌고, 실험 대상들은 주사를 통해 새로운 기억을 주입 받는다. "당신의 기억이 모두 거짓이라면?"이라는 질문을 던지는 이 영화의 주인공 존 머독(루퍼스 시웰)은 기억 속의 휴양지 '쉘 비치'(Shell Beach)를 찾아 나선다. 하지만 그를 맞이하는 것은 벽돌로 쌓은 두꺼운 벽이다. 그는 그 벽을 허문다.

같은 해 6월에 개봉한 <트루먼 쇼>(1998)의 트루먼 버뱅크(짐 캐리)의 삶은, 거대한 스튜디오에서 인공적으로 조성된 리얼리티 쇼였을 뿐이다. 그는 자신의 세계가 뭔가 잘못 되었다는 것을 깨닫고 폭풍우를 견디며 항해를 한 끝에 스튜디오의 벽에 다다른다. 쇼의 크리에이터인 크리스토프(에드 해리스)는 한 번의 기회를 주지만, 결국 트루먼은 그 세계를 떠난다.

<다크 시티>(왼쪽)와 <트루먼 쇼>에서 구조물의 끝에 다다른 주인공들. 그들은 벽 앞에서 절망하지만, 그 벽을 너머의 '진짜 세상'을 만난다. 두 영화는 모두 휴머니즘적인 결말을 지니고 있다.
1999년 5월28일엔 대니얼 F. 갤로이의 소설 <시뮬라크론-3>(1964. 영국에선 <위조된 세계>로 출간)를 영화화한 <13층>(1999)이 등장했다. 1973년에 독일의 영화감독 라이너 베르너 파스빈더에 의해 <선 위의 세상 Welt am Draht>이라는 TV 영화로 만들어진 바 있는 <시뮬라크론-3>는 가상 현실에 대한 고전. <13층>의 세계관(자신이 살아온 세계가 가상 현실이라는 것을 깨닫음)과 비주얼(녹색의 선)은 같은 해 3월31일에 개봉된 <매트릭스>와 비교되곤 했다. 4월23일엔 데이비드 크로넨버그 감독의 <엑시스텐즈>(1999)가 개봉되었다. 비디오 게임을 소재로 한 이 영화에서 허구와 현실의 경계는 끝까지 모호하게 남으며 등장인물 중 한 명은 "우리, 아직 게임 속에 있는 거야?"라고 묻는다.

재미있는 것은 이런 영화들이 과거의 세계를 선택한다는 사실이다. <트루먼 쇼>는 스튜디오 안에 1950년대 말의 미국 소도시를 재현했다. <다크 시티>에서 외계인들이 만들어낸 도시는 1940년대 누아르의 분위기를 지닌다. <13층>은 1937년의 LA로 달려간다. 그리고 <매트릭스>의 가상 현실인 '매트릭스'는 2199년에 만들어낸 1999년의 풍경이다.

<13층>(왼쪽)의 가상 현실 속에 등장하는 세상의 끝. <엑시스텐즈>의 인물들은 게임이라는 가상 현실의 세계 속에 빠져든다.


사이버펑크의 전통과 수많은 참조물들

윌리엄 깁슨이 쓴 사이버펑크의 명저 <뉴로맨서>(왼쪽)와, 깁슨의 소설을 영화화한 <코드명 J>. 키아누 리브스는 <매트릭스> 이전에 이미 이 영화에서 '접속'을 경험한다.
<매트릭스>가 나오자 소설가인 윌리엄 깁슨은 "오랜 만에 경험하는 '순수한 즐거움'의 영화"라며 "네오는 영원토록 내가 가장 좋아하는 SF 캐릭터가 될 것"이라고 극찬했다. 그리고 한 마디 덧붙였다. "<매트릭스>는 논쟁의 여지 없는, 궁극적 사이버펑크 영화다."

영화, 애니메이션, 문학, 철학, 게임, TV 시리즈, 만화 등 대중 문화의 수많은 텍스트를 참조한 <매트릭스>를 이야기할 때, 많은 평론가들이 제일 먼저 언급하는 부분은 사이버펑크(cyberpunk)의 전통이다. 사이버펑크는 1980년에 소설가 브루스 베스케가 자신의 단편 <사이버펑크>에서 처음 쓴 단어로, 이후 미래를 배경으로 인간의 본성과 테크놀로지가 결합되는 상황을 다소 어두운 톤과 무거운 주제 의식으로 그린 SF 소설을 지칭하게 되었다. 앞에서 언급한 윌리엄 깁슨의 소설 <뉴로맨서>(1984)는 가장 대표적인 사이버펑크 소설로, 두뇌에 이식된 소케트(socket)를 통해 사람들은 사이버스페이스에 접속한다(깁슨은 이 소설에서 가상 현실의 상황을 묘사할 때 '매트릭스'라는 단어를 사용한다). <뉴로맨서>는 어떤 과제를 위해 해커가 소환되며, 여성 캐릭터가 조력자로 나오고 폭력적인 인공지능 기계가 등장한다는 점에서 <매트릭스>와 흡사하다.

물론 여기엔 더 많은 참조 목록이 추가되어야 한다. 20세기 초부터 꾸준히 진행된 로봇 소설의 전통, <블레이드 러너>(1982)로 영화화된 단편 <안드로이드는 전기 양을 꿈꾸는가>(1968)를 비롯한 <마이너리티 리포트>(1956) 등 필립 K. 딕의 소설들, 편집증적 음모이론의 세계관을 담은 작품, 인간과 기계의 대립을 그린 디스토피아 세계관 등 여러 문학적 유산들이 <매트릭스>엔 녹아 있다. 그리고 <이상한 나라의 앨리스>와 <거울 나라의 앨리스>에 대한 수많은 인용도 빼놓을 수 없다.

<매트릭스>의 네오는 모니터의 "흰 토끼를 따라가라"라는 메시지에 이어, 어깨에 흰 토끼 문신을 한 어느 여자를 만난다(왼쪽 사진). 그녀를 따라 클럽에 간 네오는 트리니티와 만나게 된다. 이것은 <이상한 나라의 앨리스>를 직접적으로 연상시킨다. <애니매트릭스>의 <어느 탐정 이야기> 에피소드에서 탐정 애쉬는 트리니티라는 해커를 찾다가 정신 이상에 빠진 한 탐정을 찾아간다. 체스 판이 그려진 그의 방 벽엔 '붉은 여왕을 찾아라'(Find the Red Queen)이라고 쓰여 있다. 이것은 <거울나라의 앨리스>의 인용이며, 아예 애쉬가 <거울나라의 앨리스>를 읽는 장면도 있다.
한편 <매트릭스>는 동서고금의 수많은 영화적 전통과 이미지를 가져왔다. 특히 <매트릭스>는 중국과 홍콩 영화의 액션 미학을 할리우드에 가장 효과적으로 접목시켰다는 평가를 얻었다. 1년 후에 나온 <와호장룡>(2000)이 중화권 출신의 이안 감독에 의해 연출되었다면, 워쇼스키 형제(래리의 성전환설로 '남매'로 불러야 한다는 말도 있지만 일단 '형제'로 표기함)는 컴퓨터그래픽과 와이어 액션과 플로-모(flow-mo)와 슬로모션 등을 결합시키며 중국 무협 영화의 액션 쾌감을 독특한 질감으로 표현했다. 여기엔 중국의 무술감독 원화평이 커다란 기여를 했는데, <매트릭스>는 그의 첫 할리우드 작업이었으며 이후 그는 <와호장룡>과 <킬 빌> 시리즈(2003~04) 등에도 참여하게 된다. 네오(키아누 리브스)와 트리니티(케리 앤 모스)가 검은 코트에 검은 선글래스 차림으로 총격전을 벌이는 장면은 오우삼의 액션 미학을 명백히 변주한 것이다. 주윤발의 쌍권총이 기관총으로 바뀌었을 뿐, 빗발치는 총탄 속에서 슬로모션으로 움직이는 네오의 모습은 매우 낯익다. 그리고 네오와 스미스(휴고 위빙)의 전철역 대결 신은 스파게티 웨스턴을 연상시키는데, 갑자기 바람이 불어온다거나 극도의 클로즈업을 사용하는 것 등은 세르지오 레오네의 스타일이었다.

훈련용 프로그램 속에서 대결을 펼치는 모피어스와 네오(상단 왼쪽). 모피어스는 중력의 법칙을 무시하고 공중으로 날아오른다. 네오는 모피어스를 공격하기 전에 엄지손가락으로 코끝을 문지르는데(상단 오른쪽) 이것은 이소룡에 대한 오마주이다. 그리고 그는 영화 후반부에 오우삼 영화의 캐릭터가 되어 총격전을 벌인다(하단 왼쪽). 이처럼 <매트릭스>는 무협 영화와 홍콩 액션으로부터 많은 것을 가져왔다. 한편 네오와 스미스의 대결 장면에선, 난데없이 바람이 불며 둘 사이에 신문지가 나뒹구는데 이것은 스파게티 웨스턴의 익숙한 클리셰다.
일본 애니메이션의 영향력도 무시할 수 없다. 워쇼스키 형제는 제작자 조엘 실버에게 <매트릭스>의 컨셉트인 '사이버펑크'를 전달하는 데 오시이 마모루의 <공각기동대>(1995) 덕을 톡톡히 보았다. 당시 <공각기동대>는 북미 지역에도 꽤 알려진 상태였는데, 워쇼스키 형제는 실버에게 이 영화를 보여주며 "우린 실사로 저런 영화를 만들고 싶다"고 말했다. <공각기동대>의 제작사인 프로덕션 I.G의 한 관계자는 이렇게 말했다. "사이버펑크 영화는 제3자에게 전달하는 데 있어 매우 힘들다. <매트릭스> 같은 영화는 글로 쓴 시나리오로 스튜디오에 제안하기에 아마도 쉽지 않았을 것이다. 워쇼스키 형제는 <공각기동대>를 <매트릭스> 제작을 위한 프로모션 도구로 사용한 셈이다." <공각기동대>의 완성도 높은 비주얼도 두 감독에게 커다란 영감을 불러일으켰다. 그리고 오라클(글로리아 포스터)의 집에 있던 아이들의 모습은 오토모 가츠히로의 <아키라>(1988)에서 가져온 것이기도 하다.

만화적 상상력이 <매트릭스>와 결합한 건, 워쇼스키 형제의 경력을 보자면 당연한 일일지도 모른다. 엘비스 미첼이라는 평론가는 "워쇼스키 형제는 그 누구보다도 성공적으로 만화의 감각을 영화에 옮겼다"고 말하는데, 형제는 감독이 되기 전에 마블 코믹스에서 스토리 작가로 활동하기도 했고 <매트릭스>도 처음엔 만화책으로 구상했다. <매트릭스>의 시각효과 수퍼바이저인 존 게이터는 "두 감독은 정통 만화광들이다. 그들은 <매트릭스>의 아이디어를 일본 애니메이션과 괴상한 만화들에서 얻었다"고 말한다(촬영감독인 빌 포프도 만화광으로 알려져 있다). 형제가 영향을 받은 만화로는 대표적으로 그랜트 모리슨의 <인비저블 The Invisibles>(1994~2000)이 있는데, 정치를 비롯 다양한 대중문화적 요소가 뒤섞인 작품으로 일각에선 <매트릭스>가 이 만화를 도용했다는 주장이 제기되기도 했다.

목 뒤에 소케트를 통해 네트워크와 연결한다는 <공각기동대>의 설정은 <매트릭스>와 동일하다(왼쪽). 사이버펑크 영화의 계보에서 <공각기동대>는 <매트릭스>의 직계 선배이다. 그랜트 모리슨의 <인비저블>(오른쪽)은 <매트릭스>에 커다란 영향을 준 만화다.
<매트릭스>가 참조한 SF 영화의 계보는 눈이 아플 정도로 현란하다. 앤드류 고든이라는 평론가는 '포스트모더니즘 사상인가 지적 허세인가'라는 글에서 <매트릭스>가 참조한 수많은 인덱스를 나열한 후 "<스타워즈>처럼 <매트릭스>도 대중문화의 포스트모더니즘적 짜깁기 조각들도 이루어져 있다"며, 다음과 같은 영화들을 언급한다.

그에 의하면 <매트릭스>는 <2001: 스페이스 오디세이>(1968)에서 사악한 컴퓨터가 우주선을 점령하고 사람들을 죽인다는 설정을, <로건의 탈출>(1976)에서 바깥 세상은 전쟁으로 황폐화되었고 인간들은 거대한 돔으로 된 도시에서 살아간다는 설정을, <스타워즈>(1977)에서 평범한 주인공이 초인적인 힘을 가지고 있음을 발견하고 세상을 구한다는 설정을, <블레이드 러너>에서 제조된(시뮬레이션된) 인간과 진짜 인간을 구별하기 힘들다는 설정을, <터미네이터>(1984)에서 기계가 지구를 점령하고 여기에 인간이 저항한다는 설정을, <토탈 리콜>(1990)에서 프로그램된 세계와 현실의 세계를 구분할 수 없다는 설정을 가져왔다. 여기에 한 편의 영화를 추가한다면 <스트레인지 데이즈>(1995)일 텐데, 1999년을 배경으로 하는 사람들은 '스퀴드'라는 장치를 통해 가상 현실을 경험하며 타인이 경험한 세계 속으로 들어간다.

<매트릭스>에서 모피어스는 네오에게 파란 알약과 빨간 알약 중 선택하라고 말한다. <토탈 리콜>의 빨간 알약은 현실로 돌아오는 기능을 한다(왼쪽). 오른쪽 사진은 <스트레인지 데이즈>의 스퀴드. 이것을 착용하면 타인이 본 것을 그대로 경험할 수 있다.
이외에도 참조물들은 차고 넘친다. 가상 현실에서 현실로 돌아오는 <매트릭스>의 여정은, 현실에서 환상의 세계로 날아가는 <오즈의 마법사>(1939)을 뒤집은 것이며, 사이퍼(조 판톨리아노)는 빨간 알약을 삼킨 네오를 도로시라고 부르면서 "이젠 캔자스(매트릭스의 세계)와는 이별"이라고 말하기도 한다. <매트릭스>는 TV SF 시리즈인 <닥터 후>에서 모티프를 가져오기도 했는데, 1976년 시즌의 <데들리 어쌔신> 에피소드에서 주인공은 대형 컴퓨터 시스템에 접속해 새로운 세계를 접한다.

<매트릭스>에 등장하는 함선 네부카드네자르에 탄 모피어스의 모습은 <해저 2만리>나 <백경>의 함장을 연상시킨다. 네오의 훈련 프로그램은, 점점 스테이지를 높여가며 다양한 아이템이 첨가되는 컴퓨터 게임의 구조와 흡사하다. 조지 오웰의 <1984>부터 뮤직비디오까지, 여기에 해커들의 서브컬쳐마저 포함되는 <매트릭스>는, 워쇼스키 형제가 교묘히 엮어놓은 퀼트와도 같은 작품이다. 팻 멜렌캠프라는 평론가가 말한 것처럼 <매트릭스>는 "아시아(무협)와 미국(액션 어드벤처)의 장르들, 실사와 애니메이션, 그리고 만화와 TV쇼와 비디오 게임 등을 자극적으로 뒤섞은 영화"다.

<매트릭스>는 문학과 영화뿐만 아니라, 비디오 게임이나 TV쇼도 자신의 자장 안으로 끌어들인다. 네오와 모피어스의 전투 훈련 장면은 파이터 게임(왼쪽 사진. 'Deadly Alliance'))의 구조에 쿵푸 액션을 섞었다. <닥터 후>의 <데들리 어쌔신> 에피소드(오른쪽 사진)는 <매트릭스>의 설정과 매우 흡사하다.


새로운 SF 에픽의 시작

<바운드>(왼쪽)는 평단과 관객들로부터 좋은 평가를 받으며 워쇼스키 형제를 할리우드에 안착시켰다. 이 영화에서 만난 촬영감독 빌 포프와의 인연은 <매트릭스>로 이어진다. 워쇼스키 형제는 워너브러더스로부터 제작비 1,000만 달러를 먼저 받았고, 그 돈으로 트리니티의 도입부 액션 신을 만들어 제작비 전체를 확보한다. 이 시퀀스엔 <다크 시티>의 도시 세트 일부가 재활용되었다.
1996년에 <바운드>로 데뷔하긴 했지만, 사실 워쇼스키 형제가 자신들의 첫 작품으로 생각했던 프로젝트는 <매트릭스>였다. 리처드 도너 감독의 <어쌔신>(1995) 시나리오를 쓰며 할리우드에 입성한 워쇼스키 형제는, 이미 <매트릭스>의 초고를 완성한 상태였다. <어쌔신>에서 만난 제작자 조엘 실버는 할리우드의 거물급 프로듀서. 형제는 실버에게 <매트릭스> 시나리오를 가져갔고 실버는 그 기발한 아이디어에 크게 놀랐지만 시기상조라고 느꼈다. 신인 감독이 만들기엔 너무 큰 스케일이라고 생각했던 것. 실버는 다른 영화로 데뷔한 후 <매트릭스> 프로젝트에 접근하자고 충고했고, 워쇼스키 형제는 <바운드>로 데뷔전을 치른다.

<바운드>로 할리우드에 명함을 내밀 수 있게 된 형제에게 남은 과제는 단 하나, 워너브러더스 스튜디오를 설득하는 것이었다. <매트릭스> 시나리오를 읽은 스튜디오 간부들은 "아무도 이해하지 못할 이야기"라며 부정적인 반응을 보였고, 좀 더 설명적인 대사를 많이 넣어달라고 주문하는 사람도 있었다. 간부 중 한 명은 이렇게 말하기도 했다. "뭔가 끝내주는 걸 우리가 산 것 같긴 한데… 설명 좀 해주게나."

설득을 위해 워쇼스키 형제는 꼼꼼한 스토리보드를 그렸고, <공각기동대>를 보여주며 영화의 전반적인 컨셉트를 설명했다. 형제가 예상했던 제작비는 8,000만 달러. 하지만 워너브러더스는 일단 1,000만 달러의 제작비를 허락했다. 형제는 그 돈으로 트리니티가 등장하는 영화의 첫 시퀀스 10분 분량을 찍어 스튜디오 간부들에게 보여주었다. 깊은 감명(?)을 받은 경영진은 드디어 움직였고, 호주 시드니에서 촬영된 영화는 총 제작비 6,300만 달러 규모였다(미국에서 촬영했다면 제작비는 3배로 뛰었을 것이다).

워쇼스키 형제는 프리프로덕션 단계에서 철저한 비주얼 작업을 했다. 만화가인 제프리 대로우는 컨셉추얼 디자이너로 참여했는데, 그는 감독들의 뇌에 접속된 사람처럼, 워쇼스키 형제가 머릿속으로만 떠올렸던 영화의 비주얼을 정확히 그림으로 그려냈고(왼쪽 그림), 이 상세한 그림들은 대부분 영화에 그대로 반영되었다. 촬영을 위한 스토리보드를 만들 때, 워쇼스키 형제는 최대한 정확히 묘사되기를 바랐다. <매트릭스>의 스토리보드(오른쪽 그림)는 그대로 만화책으로 출간해도 될 정도의 완성도를 지니고 있다.
워쇼스키 형제가 5년 6개월 동안 품었던 프로젝트는 14고의 시나리오와 500장의 스토리보드를 통해 조금씩 구체화되고 있었다. 하지만 캐스팅 과정은 쉽지 않았다. 네오 역은 많은 배우들에게 퇴짜를 맞았다, 이완 맥그리거는 <스타워즈 에피소드 1>(1999) 촬영과 겹쳐서 거절했고, 윌 스미스는 <와일드 와일드 웨스트>(1999)와 겹쳤다(이후 스미스는 어느 인터뷰에서 네오 역을 거절한 것에 대해 "배우로서 매우 어리석은 일이었다"고 말했다). 니콜러스 케이지는 "가정에 충실하기 위해서"라는 이유로 거절했다. 톰 크루즈와 레오나르도 디카프리오도 한때 물망에 올랐고 수많은 배우들에게 제안이 갔지만, 사실 워쇼스키 형제가 처음부터 마음 속에 두고 있던 배우는 조니 뎁이었다. 스튜디오는 브래드 피트나 발 킬머를 원했는데 둘 다 거절했고, 이후 키아누 리브스가 물망에 오르면서 구도는 '조니 뎁 vs. 키아누 리브스'로 좁혀졌다. 이때 리브스는 영화의 컨셉트에 자신을 최대한 맞춰나가는 적극성을 보여주었고, 결국은 '네오'가 되었다.

<매트릭스>와 <매트릭스 리로디드>에서 오라클로 출연했던 글로리아 포스터(왼쪽)는, 미처 <매트릭스 레볼루션>의 촬영을 마치지 못한 상태에서 당뇨병으로 세상을 떠났다. 고심에 빠진 제작진은 오라클의 프로그램이 데미지를 입어 그녀의 외모가 변한 것으로 설정하고 메리 앨리스를 출연시켰다(오른쪽).
<스피드>(1994) 이후 하향세를 겪고 있긴 했지만, <리틀 부다>(1993)와 <코드명 J>를 경험한 리브스에게 네오 캐릭터는 적역이었을지도 모른다. 특히 큰 리액션을 하지 않는, 하지만 피사체로서 강한 흡입력을 지니는 리브스의 이미지는 네오 역은 잘 어울렸다. 캐스팅이 정해지자 워쇼스키 형제는 리브스에게 세 권의 책을 읽고 현장에 와주기를 바랐다. 포스트모더니즘의 명저로 일컬어지는 장 보드리야르의 <시뮬라시옹>, 기계와 사회 시스템과 경제학의 관계를 다룬 케빈 켈리의 <아웃 오브 컨트롤> 그리고 딜런 에반스의 <진화 심리학>이었다.

모피어스 역엔 게리 올드먼 새뮤얼 L. 잭슨 등에게 제안이 갔지만 로렌스 피쉬번이 차지했다. 숀 코너리는 시나리오를 도저히 이해할 수 없다며 거절했다. 트리니티 역엔 샌드라 불럭이 거론되었으나, 그녀는 리브스가 네오 역을 맡는다고 하자 거절했다. 결국은 당시 그다지 유명하진 않았던 캐리 앤 모스가 맡았고, 캐스팅 이후 그녀와 키아누 리브스의 외모적 유사성이 종종 언급되기도 했다. 스미스 역의 휴고 위빙은, <위험한 선택>(1991)의 연기에 감명을 받은 워쇼스키 형제의 선택이었다. 한때 장 르노도 후보에 올랐지만, 그는 <고질라>(1998)를 선택했다.

<매트릭스>에 등장했던 탱크 역의 마커스 총(왼쪽)은 개런티 문제로 <매트릭스 리로디드> 출연을 거부했다(제작진은 25만 달러를 제시했지만 마커스 총은 50만 달러를 요구했다). 결국 탱크는 <매트릭스>와 <매트릭스 리로디드> 사이의 시간대에 죽은 것으로 설정되었고 해럴드 페리노가 맡은 링크(오른쪽)가 네부카드네자르의 오퍼레이터가 되었다.
촬영은 대부분 호주 시드니의 폭스 스튜디오에서 이뤄졌지만, 배경 설정은 워쇼스키 형제의 고향인 시카고였다. 배우들은 6개월 동안 액션 연습을 했고, 두 감독은 영화에 참여하는 모든 사람이 이 영화의 세계관을 이해해야 한다고 생각했으며, 주요 배역과 메인 스태프들에겐 강제로 <시뮬라시옹>을 읽게 했다. 118일 동안 촬영한 영화는 1999년 3월31일, 부활절 주말에 개봉되었다. 총 3주 동안 1위를 차지한 <매트릭스>는 8주 동안 5위권에, 13주 동안 10위권에 머물렀으며, 9월 중순까지 100개 이상의 상영관에서 상영되며 북미 시장에서 1억7148만 달러를, 해외 시장까지 포함해 4억6,352만 달러를 벌어들였다.

<매트릭스 리로디드>와 <매트릭스 레볼루션>은 동시에 촬영되어 2003년 5월과 11월에 개봉되었는데, 두 편 합쳐서 1억5,000만 달러의 제작비가 들었고 각각 북미 시장에서 2억8,158만 달러와 1억3,913만 달러를 벌어들였다. 시리즈 세 편을 합치면 그 수익은, 북미 시장에서만 5억9,237만 달러, 해외 시장까지 포함하면 16억3,299만 달러였다. 특히 <매트릭스>는 DVD로 출시되었을 때 엄청난 신드롬을 몰고왔다. 미국 영화사상 북미 지역에서 최초로 300만 장 이상 팔린 DVD였던 <매트릭스>는, DVD 시장 초기 단계에서 수많은 사람들이 DVD 플레이어를 구입하게 된 계기가 되었고, 최초로 VHS보다 DVD가 많이 팔린 타이틀이기도 했다.

<파이>(1998) <레퀴엠>(2000)의 대런 애로노프스키 감독이 "20세기 SF 영화의 위대한 아이디어를 모두 모아 맛 좋은 대중문화와 결합한, 모든 지구인들이 탐식할 수 있는 샌드위치"라고 평가했던 <매트릭스>. 이 영화는 엄청난 상업적 성과와 함께 이후 할리우드 액션에 지대한 영향을 끼친 작품이 되었으며, 외전인 <애니매트릭스>(2003)와 더불어 게임인 <엔터 더 매트릭스>(2003)와 여러 만화가들이 참여한 만화인 <매트릭스 코믹스> 등을 낳았다.

온라인 게임인 <엔터 더 매트릭스>의 게임 쇼트(왼쪽). <매트릭스>는 온라인을 통해 수십 명의 작가들이 참여한 만화 <매트릭스 코믹스>를 낳았다. 오른쪽 그림은 데이비드 라팜의 'There Were No Flowers' 중 한 장면.


불릿 타임과 플로-모

<블레이드>의 불릿 타임(왼쪽). 한편 워쇼스키 형제는 일본 애니메이션 <마하 고!고!고!>의 타이틀 시퀀스부에서 불릿 타임 효과의 아이디어를 얻었다고 한다. 주인공이 탄 마하 파이브가 공중에 떠 있을 때, 카메라는 자동차의 정면에서 측면으로 움직이는 효과는 워쇼스키 형제의 상상력을 자극했다. 그들은 <매트릭스> 3부작 이후 <스피드레이서>를 영화화한다.
<매트릭스>가 이후 할리우드 영화에 끼친 가장 큰 영향력은 그 철학이나 내러티브의 스케일보다는 이른바 '불릿 타임'(bullet time)의 스펙터클이다. 불릿 타임에 대한 사전적 정의는 시공간에 걸쳐 있다. 디지털 테크놀로지에 의해 가능해진 불릿 타임은, 시간을 극단적으로 변형시켜 '날아가는 총알'처럼 육안으로는 거의 식별하기 힘든 움직임을 포착하며, 이때 카메라 앵글은 그 움직임이 일어나는 장소를 일반적인 속도로 잡아내며 회전하거나 이동한다. 아주 단순화시켜 말하면, 액션은 슬로 모션인데 카메라는 정속도로 궤도를 그리며 그 액션을 잡아내는 것이다.

뮤직비디오, 비디오 게임, CF 등에서도 사용되는 불릿 타임은, 영화에선 <블레이드>(1998)에서 처음 사용되었지만 컴퓨터그래픽을 통해 만든 총알 이미지를 화면에 단순하게 이식하는 방식이었고, <매트릭스>에 와서야 본격적으로 영화 테크닉으로서 자리잡는다. 사실 시각효과 수퍼바이저인 존 게이터와 촬영감독 빌 포프는 전통적인 촬영 방식을 통해 불릿 타임 효과를 내려고 했다. 여러 개의 짐벌(gimbal. 수평유지장치)과 이동 촬영을 결합하면 가능할 것도 같았다. 하지만 카메라의 엄청난 속도가 필요했고, 여러 번 테스트 촬영을 했지만 카메라 이동차만 부서질 뿐이었다. 그래서 방법을 바꾼다. 한 대의 카메라가 빠르게 움직이는 것이 아니라, 여러 대의 카메라의 궤도에 고정시키는 방식으로.

<매트릭스>의 불릿 타임은 시각적 환희였다. 네오와 스미스의 지하철 격투 신(상단 왼쪽)은 120대의 스틸 카메라를 사용해, 1초에 1프레임씩 전체적으로 12,000프레임을 찍어 제작한 것이다. <매트릭스 리로디드>의 오프닝을 장식하는 트리니티의 불릿 타임(상단 오른쪽). 하단은 트리니티의 이른바 '더블 이글'이다. 주변 사람들의 시간은 멈추지만, 트리니티의 시간은 계속 흐른다. 얼핏 보면 멈춰 있는 것처럼 보이는 트리니티는, 마치 '기'를 모으는 것처럼 보인다. <매트릭스>(하단 왼쪽)의 오프닝에서 첫 선을 보인 '더블 이글'은, <매트릭스 레볼루션>(하단 오른쪽)에서 천장에 매달린 적을 향한 공격으로 변주된다.
<매트릭스>의 불릿 타임을 가능케 한 이른바 '플로-모'(flow-mo) 방식은 의외로 간단하다. 카메라의 위치와 각도 등을 고려해 여러 대의 스틸 사진용 카메라들을 액션이 일어나는 공간 주위에 둥그렇게 배열한다(카메라는 수십 대에서 100대 이상까지, 필요에 따라 조절 가능하다). 그 안에서 배우의 연기가 시작되면 레이저 광선을 통한 트래킹 시스템으로 통제되는 수많은 카메라를 동시에 작동시킨다. 그 결과 조금씩 다른 앵글의 정지 이미지가 생기고, 각 카메라에서 뽑아낸 이미지들을 컴퓨터그래픽을 통해 잇는다. 그린 스크린으로 작업된 배경도 컴퓨터그래픽으로 합성된다. 카메라의 셔터 스피드와 각도와 위치는 필요에 따라 자유롭게 조절될 수 있다.

재미있는 것은 이 방식이 이미 19세기에, 영화가 발명되기도 전에 존재했다는 사실이다. 1876년에 이드워드 머이브리지라는 사람은, 12개의 카메라를 설치해서 달리는 말의 모습을 연속 동작으로 담았다. 이것을 스트로보스코픽(stroboscopic)이라고 하는데, <매트릭스>의 플로-모는 스트로보스코픽을 원형으로 배치한 것이다.

이드워드 머이브리지가 촬영한 사진들(왼쪽). 스트로스코픽은 달리는 말의 다리가 동시에 땅에 닿는지 아닌지를 알아보려는 소박한 궁금증에서 시작한 것이다. 플로-모 촬영이 이뤄지고 있는 스튜디오(오른쪽). 하단 사진들은 불릿 타임의 공정을 보여주는 이미지들.
여기서 중요한 것은 워쇼스키 형제가 단지 '겉멋'을 위해 불릿 타임을 만들어내지 않았다는 사실이다. 그들은 <매트릭스>가 지닌 혼성적이고 경계 파괴적인 성격을 불릿 타임에 담았다. 아날로그(스트로보스코픽)와 디지털(컴퓨터그래픽)이 결합한 불릿 타임. 앤디 워쇼스키는 "로봇 vs 쿵푸"라는 컨셉트를 말하기도 했는데, 불릿 타임은 로봇의 기계적 느낌(서양)과 쿵푸와 와이어 액션의 유연한 동작(동양)이 결합된 독특한 스펙터클이었으며, 스토리의 요구에 의해 만들어진 것이었다.

또한 이 영화가 나온 '세기말 1999년'의 화두는 '시간'이었다는 것을 간과할 수 없다. 불릿 타임은 영화적 시간의 극단적 연장이며, 속도와 동작을 엮어 조종하는 데 있어 거의 무한대의 가능성을 제공했다. 불릿 타임과 플로-모는 화면에서 움직이는 인물이나 대상의 속도를 최대한 느리게 표현하기 위해 시간을 세분화시키는 '시간 구획'(time-slice) 기법의 혁명이었다. 공중 부양을 하고 총알을 피하며 물리학적 운동 법칙을 거스르는 그 장면들 속에서, 시간은 주관적 의식 속에서 재배열되고 객관적 시간 개념은 파괴된다. 그러면서 인간의 한계를 벗어난 초월적 아우라가 생겨난다. 결국 불릿 타임의 궁극적 목표는 'mind over matter', 즉 '물질보다 강한 정신력' 혹은 '물질에 대한 정신의 지배'를 표현하는 것이고, 혹자는 3차원적 순간을 2차원적 스틸 사진으로 표현하다는 점에서 큐비즘과 비교하기도 했다.

사실 불릿 타임의 선구자는 프랑스의 미셀 곤드리 감독이다. 그는 1995년 비요크의 뮤직비디오 'Army of Me'에서 처음으로 불릿 타임을 시도했고, CF를 통해서도 선보였다(맨 왼쪽 사진. 'Gap' CF). 불릿 타임은 비디오 게이머들에겐 익숙한 비주얼이었는데, <맥스 페인>(가운데 사진)은 이후 영화화되기도 했다. 한편 <매트릭스>의 불릿 타임을 패러디한 장면은 이후 대거 등장하는데, 2002년엔 20여 편의 영화에서 인용되었다는 통계 자료가 있다. 맨 오른쪽 사진은 <무서운 영화>(2000)의 한 장면.
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어제 자려고 누워서 생각하다 보니,,

그 얘기가 참 영화에서나 나올 이야기 같다고 한 내 말이 떠오르면서,,,

똑같은 생각을 가졌던 옛날 일이 생각났다.

엄마랑 집에서 술 한잔 하면서,,, 엄마가 내가 알지 못했던 얘기들을 취해서,,, 하실때,,,

우리 엄마의 삶도 정말 영화같은,,, 삶이 었구나,,, 라고 생각하며 우리 아빠, 할머니의 삶도 정말 영화같구나 라는 생각,,,

그러고 보니까 왠지 인생이라는게 한 편의 영화같다.

영화마다 스토리도 다르고,, 드라마적 요소가 강할 수도,, 멜로적 요소가 강할 수도 있고, 폭력성이 짙은 영화가 될 수도

있는 한 편의 영화...

인간의 평균 수명이 길어짐에 따라,,90살까지 산다고 가정했을때,,,

1시간 30분의 런닝 타임의 한 편의 영화.

영화가 상영될 가능성은 희박하지만,,, 하나의 결말,, (그게 해피 앤딩이던 아니던지,,,)을 가지는.

나는 내 영화에서 주연 배우이기도 하고, 엄마, 아빠, 혹은 다름 사람의 영화에서는 조연,, 혹은 엑스트라의 역할을 하고 있는

Moonistar라는 내 영화는 어떻게 끝날까? 어떤 스토리를 가지고 있을까? 어떤 스토리를 만들어야 될까?

지금까지는 매우 볼품없는 재미없는 영화였던거 같다. 앞으로도 그럴지 모르고,,

주연이자 감독인 내가 어떻게 하느냐에 달렸겠지만...

오늘 퇴근 무렵... 약간 빈정상하는 얘기를 들었다. 별로 하고 싶은 Task는 아니지만,,,

내가 아닌 그가 선택됐다는 것에 대해,, 전에 어쩔 수 없는 경쟁 상대라는 선배의 말과 매핑되면서,,,

내 위치와 나에 대한 평가와 인식이 뒤쳐지고 있는 것이 아닌지...

기분은 좀 찝찝하지만,,, 그가 내 경쟁 상대라고 생각하지는 않는다.

조그만 곳에서 경쟁은 얼어죽을... 우물 안 개구리가 되지 말자. 내가 생각하는데로 준비하고 변해가자.

영화는 28분이 지나가고 있다. 1/3 이 지나가는 시점에서 더 이상 영화가 재미없으면 사람들은

자거나,, 딴 짓하거나,, 자리를 박차고 나간다.

100만이 차는 영화를 만들 필요는 없지만, 관객이 한 명(나)일지라도 그 한 명을 실망시킬 영화를

만들지 말자.

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